Home / Alumni / Main-Main Jadi Bukan Main
Sumber foto: Kompas

Main-Main Jadi Bukan Main

BANDUNG, (KOMPAS) – Eldwin Viriya dan Jefvin Viriya, dua kakak beradik asal Bandung, Jawa Barat, yang menjadi produsen gim digital. Mereka merilis gim Tahu Bulat versi pertama pada 15 Mei 2016. Gim ini sudah diunduh 8 juta kali sampai 10 September 2017. Kontennya mendorong pengguna menjadi penjual makanan tahu bulat terbanyak.

Versi keduanya juga tak kalah tenar. Sejak dipasarkan pada 12 Mei 2017, Tahu Bulat 2 sudah diunduh hampir 1 juta pengguna. Kali ini, Tahu Bulat naik kelas. Tak sekadar berperan sebagai penjual, pengunduh gim juga berperan memimpin kota yang dibangun dari usaha tahu bulat.

“Tema makanan paling gampang diingat masyarakat. Hal itu sesuai pesan mentor saat ikut dalam acara Apps Campus Awards di Finlandia tahun 2014. Tema lokal sangat penting. Tahu bulat sedang tren, lalu gim ini dibuat,” kata Eldwin saat ditemui di salah kafe di Bandung, Kamis (7/9).

Pengakuan berdatangan. Eldwin yang mendirikan perusahaan Own Games bersama adiknya, Jefvin, mengatakan, gim seri Tahu Bulat ini disejajarkan dengan gim impor, seperti Clash of Clan asal Finlandia.

Penghargaan global pun datang bertubi-tubi. Hanya tujuh bulan setelah dibuat, Tahu Bulat berhasil menyabet penghargaan Guilty Pleasure di ajang 1st International Mobile Gaming Awards Southeast Asia (IMGA SEA) 2016 di Malaysia. Tahu Bulat menjadi gim pertama Indonesia yang mendapat gelar bergengsi itu. Dalam ajang itu, Tahu Bulat yang dibuat dengan bahasa pemrograman JAVA itu menyisihkan ribuan gim lainnya.

Own Games dengan Tahu Bulatnya juga memboyong tiga penghargaan di ajang bertajuk Game Prime yang digelar Badan Ekonomi Kreatif Indonesia dan Duniaku.com. Dalam ajang itu, mereka unggul dalam kategori Game of the Year, dan Citizen Choice.

Tahun ini, Tahu Bulat 2 pun diujung bahagia. Gim itu masuk nominasi di 2nd IMGA SEA. Pemenangnya baru diumumkan pada 13 Oktober.

“Kami pribadi juga mendapat keuntungan. Dari iklan yang terpasang dan transaksi pemain, Tahu Bulat memberikan keuntungan hingga 6 digit dollar AS. Adapun dari Tahu Bulat 2, sementara ini menghasilkan 5 digit dollar AS. Kami juga tentu berharap penjual tahu bulat juga bisa mendapat keuntungan dari kehadiran gim ini,” kata Eldwin.

Algoritma

Gim Tahu Bulat muncul tak sengaja. Eldwin mengatakan, semuanya berawal saat keduanya berpartisipasi dalam pameran Pasar Komik Bandung, 7-8 Mei 2016. Saat itu, membawa bendera Own Games, mereka punya beberapa gim buatan sendiri yang dipasarkan. Beberapa di antaranya Eyes on Dragon, Tako Jump, dan Beneath the Wall.

“Karena tempatnya kurang strategis, pengunjung yang datang masih sedikit. Namun, kami jadi punya waktu melakukan hal lain. Saat itu, saya coba buat sketsa karakter dan suasana penjual tahu bulat. Jefvin membuat programnya di komputer,” katanya.

Hanya butuh sehari membuat purwarupanya. Proyek dadakan itu lantas dipamerkan dalam ajang itu. Dari 100 orang yang mencoba, semuanya senang. Setelah disempurnakan, gim itu hadir di pasar sepekan kemudian.

Uniknya, Eldwin dan adiknya, hingga gim itu dipasarkan, belum pernah mencicipi tahu bulat. Mereka baru merasakan tahu bulat setelah gimnya meledak. “Enak ternyata,” ujar keduanya sembari tertawa lepas.

Keduanya juga bukan maniak gim. Pernah punya konsol gim, mereka hanya diizinkan orangtuanya memainkannya pada Sabtu dan Minggu. Kecintaan pada bidang algoritma yang mengantar mereka pada puncak sukses.

Eldwin mengatakan, enam tahun lalu, belum banyak aplikasi dari algoritma dalam kehidupan sehari-hari yang bisa dipraktikkan sendiri. Gim adalah salah satu dari sedikit praktik yang bisa dilakukan. Aplikasi-aplikasi dalam telepon genggam, seperti layanan transportasi yang kini marak, tidak ada di zaman itu.

“Iseng-iseng saya membuat gim. Gim pertama, Tako Jump, menggunakan bahasa pemrograman Flash. Saya dapat pendapatan sekitar 3 dollar AS dari iklan selama sebulan. Lalu, ada DragManArds yang memberikan pendapatan sekitar 250 dollar AS,” kata Eldwin yang mengurungkan niatnya melanjutkan pendidikan ke Kanada untuk membesarkan gim buatannya.

Keputusan itu awalnya membuat kedua orang tuanya sempat kaget. “Mami pernah bercanda, memang gim bisa buat beli sayur? Tapi perlahan dengan prestasi yang kami raih, mereka terus memberikan dukungan, ujar Eldwin.

Kengototan itu juga menular kepada Jefvin. Tinggal satu rumah, Jefvin kerap melihat Eldwin membuat gim. Ia pun tertarik dan mulai membantu kakaknya tahun 2011.

“Saat itu, saya masih SMA. Eldwin yang mengajari saya membuat coding gim di rumah kami di Jalan Oto Iskandardinata, Bandung,” ujar Jefvin.

Kolaborasi itu semakin berkembang. Keduanya sudah menelurkan tujuh gim dalam enam tahun terakhir. Dua di antaranya Tahu Bulat dan Tahu Bulat 2 yang melegenda.

Internasional

Tak terasa, dua jam sudah Jefvin dan Eldwin menceritakan sepak terjangnya di dunia gim. Sudah waktunya kembali bekerja di Laboratorium Riset dan Pengembangan Fakultas Informatika Universitas Parahyangan, almamater keduanya. Ada tempat khusus yang disediakan bagi mereka sebagai bentuk kerja sama Own Games dan Unpar.

“Selain di sini, ruang kerja di rumah kami tidak ditinggalkan. Kami tetap menelurkan beragam karya baru di sana,” katanya.

Salah satunya yang tengah dibuat adalah proyekj pebuatan gim bertema lokal lain yang bakal dirilis ke pasar internasional. Baik Eldwin maupun Jefvin yakin, gim itu bakal diminati karena dekat dengan keseharian orang Indonesia. Sukses penjualan hingga penghargaan yang diperoleh sebelumnya menjadi lecutan positif untuk berkarya lebih baik lagi.

“Akan tetapi, paling penting bukan berapa penghargaan yang kami buat. Kepuasan pelanggan tetap menjadi nomor satu. Kami ingin selalu memberi yang terbaik, membuat gim Indonesia disukai dunia,” katanya.

 

Sumber: KOMPAS (Senin, 25 September 2017)